¿Se superó el "problema del vómito" en la realidad virtual?

  • 16 abril 2014
PlayStation 4 virtual reality headset Project Morpheus

Durante años, los dispositivos de realidad virtual causaban mareos y ganas de vomitar, un mal conocido como la “zona barfogénica”. Los ingenieros finalmente lo resolvieron. ¿O lo reemplazaron con otro tipo de mareo?

A principios de 1990, la realidad virtual estaba por revolucionar los juegos. La empresa gigante dejuegos Sega, creadora de la popular consola Génesis, había apenas dado a conocer el proyecto Sega VR. Eran unos lentes que mostraban gráficos de última generación con un software de seguimiento de movimiento que sumergía a los jugadores en un mundo virtual rico y vibrante. Al menos, ese era el plan.

Pero Sega no logró lo previsto. El mayor problema era que los gráficos en la pantalla no coincidían con los movimientos de la cabeza de los jugadores, lo que provocaba una especie de mareo. Entonces, Thomas Piantanida, científico principal del Programa de Percepción Virtual del instituto de investigación SRI International, condujo una prueba en un prototipo en 1993 y se le ocurrió un nombre para el fenómeno que inducía el vómito.

Las imágenes que mostraba la pantalla, dijo, estaba en la "zona barfogénica". En 1994, Sega silenciosamente metió el proyecto en un cajón.

En estos días la realidad virtual está de vuelta a las noticias luego de que Facebook desembolsara US$2.000 millones por las gafas de realidad virtual Oculus. El gigante de las redes sociales está apostando a que la realidad virtual y aumentada será parte de nuestra vida cotidiana, lo que plantea la cuestión de si en los últimos 20 años la tecnología ha logrado controlar la "zona barfogénica".

Oculus
Con la compra de Oculus por parte de Facebook, la realidad virtual está en boca de todos.

"Descompuesto"

El año pasado, las reseñas de las primeras versiones del dispositivo Oculus Rift no fueron de muy buen augurio.

“Me da mareo, booaghhodd", dijo un usuario de la red Reddit. "No aguanté mucho, tuve que cerrar los ojos un poco y lo dejé bastante rápido".

Otros usuarios de Reddit reportaron experiencias similares. "El primer día que lo use me sentí bastante descompuesto, pero ahora ya puedo sentir mis piernas".

Eso fue hace casi un año. En ese intervalo de tiempo, Oculus ha hecho grandes avances para reducir, quizás incluso eliminar, el problema del mareo.

El tipo de tecnología de seguimiento que la empresa utiliza normalmente puede ayudar a refrescar las imágenes que aparecen en pantalla alrededor de 125 veces por segundo. Desde el principio los creadores del Oculus insistían en un ritmo de más rápido de 250 veces por segundo para reducir el retraso del movimiento.

La última versión de las gafas actualiza las imágenes en pantalla cuatro veces aún más rápido, lo que reduce el desfase entre el movimiento de la cabeza y la respuesta de los lentes a sólo 2 milisegundos. Según se informa, los usuarios pueden notar el cambio. La realidad virtual finalmente ha salido de la "zona barfogénica".

Algunos investigadores, sin embargo, argumentan que otro problema diferente podría agobiar en el futuro a la industria de la realidad virtual, específicamente a quienes diseñan los gráficos para dispositivos como el Oculus Rift.

Realidad Virtual
El problema reside en el leve desfase entre los movimientos y la imagen.

El "valle misterioso"

Un poco más allá de la "zona barfogénica" se encuentra el "valle misterioso", dice el profesor Paul DiZio, psicólogo de la Universidad de Brandeis en Waltham, Massachusetts, quien ha pasado dos décadas investigando la problemática de los entornos virtuales.

¿Qué quiere decir? El "valle misterioso" describe la forma en que las animaciones mal hechas causan malestar en los jugadores. Algunos ponen en duda que el efecto sea tan pronunciado como se ha dicho, pero hay quienes dicen haberlo experimentado.

Project Morpheus
Un poco más allá de la "zona barfogénica” se encuentra el “valle misterioso”.

De hecho, el valle misterioso afecta ala industria de los juegos desde hace un tiempo. El uso de secuencias de captura de actores en vez de pura animación ha ayudado a cerrar la brecha de realismo, pero diseñadores e investigadores de juegos por igual han sugerido que aun no se ha logrado cruzar el valle misterioso. "Creo que todos los juegos que existen actualmente tienen un problema con el valle misterioso", le dijo en febrero a Slashdot Mark Daly, fabricante de los chips gráficos Nvidia.

Para DiZio, como la experiencia de la realidad virtual se vuelve cada vez más visceral y la sensación de inmersión profunda es cada vez más intensa, lo más probable es que experimenten las inquietantes sensaciones del valle misterioso.

"Cuanto más realista es la interpretación físicamente, tanto más repulsiva se convierte la percepción", advierte.

Por otro lado, a diferencia de los aficionados al cine, los jugadores esperan interactuar rápidamente con personajes de rasgos inhumanos, dice Angela Tinwell, catedrática de juegos y tecnologías creativas en la Universidad de Bolton en Reino Unido y coautora de un estudioa reciente sobre el problema del valle misterioso en los juegos.

En el mundo hiperreal de la realidad virtual, dice, esta expectativa de interacción humana se incrementará aún más. "Sientes que estás en ese ambiente en primera persona, integrado con los personajes. Es diferente si estás sentado físicamente detrás de la pantalla", comenta.

Así que, mientras que la realidad virtual puede haber salido de la zona barforgénica, es posible que estemos a punto de entrar en otra, totalmente diferente y más interesante, región de incomodidad.

¿La zona "asquerosa", tal vez?

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